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電撃のFGOインタビューついての感想

 

 こんにちは、ジオです。今回は「FateGrandOrder(以下FGO)」のインタビュー記事を読んで感じたことを書いていこうと思います。

 

 まず結論から言うと、僕はこの記事の内容について概ね満足することができました。なぜなら、運営がFGOのコンセプトをしっかりと規定していて、そのコンセプトを基準にして意図的に様々な取捨選択をしていると感じられたからです。それなりの歴史と熱心なファンを持つFateはたとえソシャゲであっても、凡百などこかでやったことのあるようなソシャゲではない固有性があって欲しいという思いがありましたから。今まで運営の意図が明かされることはあまりなく、望んでいるのに変更されないことや、求めていない変更についての「なぜ?」が溜まっていて、運営に対する不信感に繋がっていましたしね。今回のインタビューで大部分の疑問が解消されたことは本当にうれしく、電撃には感謝しています。しかし不満な点もそれなりにあるので最後に置いておきました。

 

 

『FGO』宝具スキップや強化基準など17の読者質問に塩川氏が回答。VRはSECRET GARDENがコンセプト? - 電撃App

 

 この記事は、電撃がユーザーから集めた質問の中から選んだものをFGO運営であるDelightworks(以下運営)のディレクターにぶつけながら進めていく対話形式のもので、選択された質問は個人的に気になっていたことをカバーしていました。特に気になっていたのは、記事のタイトルにも挙げられている「宝具演出のスキップ」と「絆ポイントの獲得」の2つでした。宝具演出スキップについては、宝具を選択した際に行われる十数秒程度の演出が、画面の切り替えや演出中に起こる遅延等を引き起こすことで迅速なゲームの進行が妨げられていることに対する不満が、多くのユーザーの中にあるため運営の考えがとても気になっていました。そして、運営の答えは宝具スキップを導入するつもりはない、技術的には可能だが、不要であるということでした。コンセプトに合わないということでしたが、そのコンセプトってきちんと説明されてないように思いますね。それでも一年半やってきたのでそれとなく理解できますが…

 

 次に、絆ポイントについては、絆礼装を入手するためのポイントが膨大であること、絆礼装を手に入れたサーヴァントをパーティーに入れておくメリットが絆ポイント獲得の観点から無いことの2つの点から気になっていました。質問自体は、絆クエスト(絆ポイントが大量に獲得できるクエストであり、現在は廃止)の再実装の有無についてのみでしたが、運営の回答から、僕の気になっていたことに対する考えを見て取ることができました。インタビューの中では、絆クエストは現在の絆システムのコンセプトに合わないと語られており、長い時間をかけてサーヴァントとの絆を深めてほしいとありました。このことから、絆ポイントは工夫して効率良く集めるものではなく、地道な努力によって集めるものと考えているようですね。絆ポイントアップ礼装の倍率も短期間では大したものではないですし、納得できなくはない内容ですね。

 

 2つの疑問についての運営の回答は、僕の持っていた要望を叶えるものではありませんでした。宝具は英霊の核となる重要なものであると同時に戦局を大きく左右するものなので、省略してしまうことで失われるものがあることは理解できます。ただ、スキップしないとしても、遅延等を減らして所要時間を短くすることは問題ないのではと感じます。絆についても、現実の時間をかけることで力を得ることは面白いですが、かかる期間が長すぎるのではないでしょうか。効率云々を含めたとしてもこの2つは程度の問題として解決できるように感じます。

 全体としては、ゲームの方向性がはっきりとしていることはとても好ましいことだと感じました。ユーザーの要望を全て受け入れることが質の向上に繋がるとは到底思えませんから。少し話が変わりますが、僕がパズドラを辞めた理由の1つには、ユーザーが文句を言えば言う程モンスターが強化されるという認識をユーザーの多くが持っていたことがあります。その結果激しいインフレを起こしてしまい、いわゆる産廃と言われるモンスターが多く存在するようになってしまいました。このインフレという点において、FGOは上手く調整していると感じますね。インタビューにもありましたが、どのサーヴァントも範囲の広さは違えど輝ける場所があることは事実だと感じます。また強化要望の多いサーヴァントが強化される余地はありそうなのも楽しみですね。

 

 

 最後に、インタビューの内容に対する不満点をあげておきたいと思います。効率を求めるゲームではないということを何度も強調していましたが、それならFGOはどのようなゲームなのか、あるいはどういう方向にしていくつもりなのかをはっきりと言うべきであると感じました。作業ゲーにしたくない、ストーリーや戦闘のギミックを楽しんでほしいということだろうと推察できますが、もっと運営の意図を発信する努力をするべきです。また、別のインタビュー記事において、全てのサーヴァントを育成しきることは想定していなかった、という趣旨の発言があったはずです(間違っていたら教えてください)が、ソシャゲの主流ではないこれらの方針でやっていくならば、それについてのメッセージが欲しいところです。ユーザーと運営の距離が近いソシャゲにおいて、お互いの意思疎通は決して無価値ではないはずです。「意図的にやっている」と口にするだけではその「意図」が何なのか伝わりにくい。改善される余地がありそうなのか、それとも現状のコンセプトでは手をいれるつもりがないのか等も分かりにくいです。行間で読ませるようなことはやめましょう。このインタビュー記事が反感を買っているのはそうした怠慢のせいだと感じます。

再出発します

 こんにちは、ジオです。 むしゃくしゃしてリセットしたくなったので今までに書いた記事を全部削除してみました。書く内容は以前と変わらないと思いますが、気が向いたときに感じたことを記事にしていこうと思います。